BAB 10 PELUANG (1)

 

BAB 10 PELUANG (1)



Materi bahasan kita kali ini mungkin masih asing, karena belum pernah di bahas di SD maupun kelas VII. Tapi materinya gampang banget. Walaupun kalian belum pernah mempelajarinya secara sains, namun sudah sering kalian lihat dan praktekkan dalam kehidupan sehari-hari


Manfaat dari mepelajari materi ini tentu saja erat kaitannya juga untuk kehidupan kalian agar lebih terencana dalam melakukan sesuatu atau membuat sebuah keputusan.


Berikut contohnya

Pada saat kalian bermain ular tangga kalian menggunakan dadu. Banyak langkah pin kalian di papan ular tangga tidak boleh semaunya, tetapi di tentukan oleh banyak titik yang tertera pada dadu yang kalian lemparkan.

Pin yang pertama sampai di titik akhir, itulah yang menang.

Kemudian pada saat awal pertandingan sepakbola, untuk menentukan tim mana yang pertama kali melakukan kick off (tendangan pembuka) maka wasit akan mengundi dengan melempar koin yang memiliki sisi berbeda disaksikan kapten masing-masing tim. Tim yang sisi koin pilihannya muncul, itulah yang diberi kesempatan melakukan kick off.

 

Itulah beberapa contoh dalam kehidupan sehari-hari yang menerapkan konsep PELUANG.

Kegiatan lain yang bekaitan dengan peluang adalah pada saat pemilihan Ketua Kelas, ketua OSIS hingga pemilihan Presiden.

Segala peristiwa yang tidak pasti/relatif dan hanya bisa di prediksi adalah peluang

Peluang dapat diartikan sebagai sebuah cara yang dilakukan untuk mengetahui kemungkinan terjadinya sebuah peristiwa.

Peluang di bagi dalam dua jenis yaitu PELUANG EMPIRIK dan PELUANG TEORITIK

Kali ini kita bahas dulu beberapa istilah dalam PELUANG dan Peluang Empirik

A.      PENGERTIAN PERCOBAAN, TITIK SAMPEL DAN RUANG SAMPEL

  • Percobaan atau eksperimen, yaitu suatu kegiatan yang dapat memberikan beberapa kemungkinan.

Contoh: Melemparkan dadu, melemparkan koin, dll.

  • Ruang sampel adalah himpunan dari semua hasil yang mungkin pada suatu percobaan/kejadian.

Contoh:



Pada pelemparan sebuah koin, maka ruang sampelnya adalah

S = {A, G}

A (angka), B (Gambar)


Pada pelemparan sebuah dadu, maka ruang sampelnya adalah

S = {1,2,3,4,5,6}

  • Titik sampel adalah anggota-anggota dari ruang sampel atau kemungkinan-kemungkinan yang muncul.

Contoh:

Ø   Pada pelemparan sebuah koin, maka titik sampelnya : (A), (G)

n(S) = banyaknya titik sampel pada koin = 2

 

Ø   Pada pelemparan sebuah dadu, maka titik sampelnya : (1), (2), (3), (4), (5), dan (6)

n(S) = banyaknya titik sampel pada sebuah dadu = 6

 

 

B.      PELUANG EMPIRIK

Peluang empirik adalah nilai peluang yang di hitung “setelah” dilakukan percobaan

 

Peluang Empirik merupakan perbandingan antara banyak kejadian A muncul dan Banyaknya pecobaan


 

 Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut

 

1.              Pada pelemparan sebuah dadu sebanyak 120 kali tercatat data sebagai berikut



2.       Pada percobaan pelemparan sebuah koin sebanyak 50 kali, ternyata sisi gambar muncul sebanyak 28 kali

Tentukan :

a.       Peluang empiric muncul sisi gambar

b.      Peluang empiric muncul sisi angka

Penyelesaian

Diketahui :

Banyak percobaan = 50

Banyak muncul sisi gambar = 28

Banyak muncul sisi angka = 50 – 28

                                                   = 22

 

 


Bagaimana ?

Mudah bukan ?

 

Silahkan baca materi berkali-kali agar dapat dipahami dengan baik, kemudian buat rangkuman agar bisa kalian baca kembali di saat yang akan datang

 

Selamat belajar …

 

SEMANGAT

 

MARI BERLATIH

 

Untuk menguji pemahaman kalian cobalah untuk menyelesaikan soal di buku paket kalian halaman 282-283 nomor 10, 11, dan 12

Kerjakan di buku catatan kalian dengan terlebih dahulu menyalin soalnya

 



Komentar

Postingan populer dari blog ini

APLIKASI KEKONGRUENAN DAN KESEBANGUNAN DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI

BAB 4 KEKONGRUENAN DAN KESEBANGUNAN (1)

BAB 7 LINGKARAN