BAB 10 PELUANG (1)
BAB 10 PELUANG (1)
Materi bahasan kita kali ini mungkin masih asing, karena
belum pernah di bahas di SD maupun kelas VII. Tapi materinya gampang banget.
Walaupun kalian belum pernah mempelajarinya secara sains, namun sudah sering kalian lihat dan praktekkan dalam kehidupan sehari-hari
Manfaat dari mepelajari materi ini tentu saja erat kaitannya
juga untuk kehidupan kalian agar lebih terencana dalam melakukan sesuatu atau membuat
sebuah keputusan.
Berikut contohnya
Pada saat kalian bermain ular tangga kalian menggunakan
dadu. Banyak langkah pin kalian di papan ular tangga tidak boleh semaunya,
tetapi di tentukan oleh banyak titik yang tertera pada dadu yang kalian
lemparkan.
Pin yang pertama sampai di titik akhir, itulah yang menang.
Kemudian pada saat awal pertandingan sepakbola, untuk
menentukan tim mana yang pertama kali melakukan kick off (tendangan pembuka)
maka wasit akan mengundi dengan melempar koin yang memiliki sisi berbeda
disaksikan kapten masing-masing tim. Tim yang sisi koin pilihannya muncul,
itulah yang diberi kesempatan melakukan kick off.
Itulah beberapa contoh dalam kehidupan sehari-hari yang
menerapkan konsep PELUANG.
Kegiatan lain yang bekaitan dengan peluang adalah pada saat
pemilihan Ketua Kelas, ketua OSIS hingga pemilihan Presiden.
Segala peristiwa yang tidak pasti/relatif dan hanya bisa di
prediksi adalah peluang
Peluang dapat diartikan sebagai sebuah cara yang
dilakukan untuk mengetahui kemungkinan terjadinya sebuah peristiwa.
Peluang di bagi dalam dua jenis yaitu PELUANG
EMPIRIK dan PELUANG TEORITIK
Kali ini kita bahas dulu beberapa istilah dalam
PELUANG dan Peluang Empirik
A. PENGERTIAN PERCOBAAN, TITIK SAMPEL DAN RUANG
SAMPEL
- Percobaan atau eksperimen, yaitu suatu
kegiatan yang dapat memberikan beberapa kemungkinan.
Contoh: Melemparkan dadu, melemparkan koin, dll.
- Ruang sampel adalah
himpunan dari semua hasil yang mungkin pada suatu percobaan/kejadian.
Contoh:
Pada pelemparan sebuah koin, maka ruang sampelnya adalah
S = {A, G}
A (angka), B (Gambar)
Pada pelemparan sebuah dadu, maka ruang sampelnya adalah
S = {1,2,3,4,5,6}
- Titik sampel adalah anggota-anggota dari
ruang sampel atau kemungkinan-kemungkinan yang muncul.
Contoh:
Ø
Pada
pelemparan sebuah koin, maka titik sampelnya : (A), (G)
n(S) = banyaknya titik sampel pada koin = 2
Ø
Pada
pelemparan sebuah dadu, maka titik sampelnya : (1), (2), (3), (4), (5), dan (6)
n(S) = banyaknya titik sampel pada sebuah dadu = 6
B. PELUANG EMPIRIK
Peluang empirik adalah nilai peluang yang di
hitung “setelah” dilakukan percobaan
Peluang Empirik merupakan perbandingan antara
banyak kejadian A muncul dan Banyaknya pecobaan
1. Pada pelemparan sebuah dadu sebanyak 120 kali tercatat data sebagai berikut
2. Pada percobaan pelemparan sebuah koin
sebanyak 50 kali, ternyata sisi gambar muncul sebanyak 28 kali
Tentukan :
a.
Peluang empiric muncul sisi gambar
b.
Peluang empiric muncul sisi angka
Penyelesaian
Diketahui :
Banyak percobaan = 50
Banyak muncul sisi gambar = 28
Banyak muncul sisi angka = 50 – 28
= 22
Bagaimana ?
Mudah bukan ?
Silahkan
baca materi berkali-kali agar dapat dipahami dengan baik, kemudian buat
rangkuman agar bisa kalian baca kembali di saat yang akan datang
Selamat belajar …
SEMANGAT
MARI BERLATIH
Untuk
menguji pemahaman kalian cobalah untuk menyelesaikan soal di buku paket kalian
halaman 282-283 nomor 10, 11, dan 12
Kerjakan
di buku catatan kalian dengan terlebih dahulu menyalin soalnya
Komentar
Posting Komentar